QA是如何划分岗位的?测试、测开?专项?
架构上一般分为游戏测试和测试开发
专项在两个岗位上都可能存在,主要根据项目需求去进行岗位的细分
测试测开都可按照游戏业务类型(系统,核心玩法,运营活动)进行拆分工作内容,也会根据上游职能的测试需求进行岗位分类(功能,美术,音效,本地化,工具,性能,兼容性),甚至可以根据开发计划的不同安排人力(这更多的涉及人力,而不是岗位划分)
测试是否有明确的岗位细分?如果有,各岗位的工作内容区别是?是否存在交叉的部分?各岗位的工作上限和深度如何?
区别主要在于 对接的职能,使用的测试工具,主要的测试环境,专注的模块和相应测试方法。
专项和功能的交叉是较多的,主要的原因是专项的内容开发影响一般涉及游戏的绝大多数业务模块(音效,美术,性能),如何拉起一个高效且合理的开发管线是一个难题。
上限而言,个人认为任意一个基础测试岗位在游戏行业,或者测试行业的职业发展是有一定的局限性的,而其纵向和横向都有可拓展的空间。纵向深度是足够的,但其终极形态必然带领你进入开发领域。功能和专项都可以在白盒的探索上进行相关业务逻辑的深入理解;性能甚至可以进行硬件方面的深入;美术QA足够优秀的话甚至可以影响上游的开发内容。而横向其实和个人视野以及个人的机会都有关系,不难会涉及到管理线的发展讨论。这是一个很泛的测试岗位常见话题。测试作为能够接触到产品设计,产品开发,产品项目管理的质量岗位,可以找到各种纵横发展的方向,甚至可以说是最有机会在工作中学习到各个方向的经验知识的。个人更青睐一个偏技术类型的全能型发展方向,这是一个终极目标。技术是产品的基础,设计是产品的灵魂,而项目管理则需要整合以上能力,在系统思维和创造性的基础上考验协同的能力。一个真正优秀的人必须是全能的,但人必然会有自己的优劣势,这不得不辩证的看待。
如果是按产品模块分的,需要了解具体的模块包括哪些?美术测试工程师/系统测试工程师/关卡测试工程师/运营测试工程师?
主要可分为系统、核心玩法、运营活动;再根据不同的模块之间的差异和量级继续拆分模块内容。美术趋近专项测试。
产品组内有没有专项测试工程师?有的话主要负责的工作有哪些?
架构一般不跟着上游职能,常驻上游区域的目前一般有美术QA(场景 特效 模型 UI)、音效QA、本地化LQA。但最终他们的内容都会流转到测试组作为开发生命周期的最后一环。
个人认为适合成为专项的测试岗位有:美术、音乐音效、本地化、性能、兼容性、自动化、测试工具开发、管线整合(流程整合,相关工具测试,CI/CD Pipeline)等。